niiyan/2008-04-17

BeHappy 0.1.9.50201(オーディオトランスコーディングツール)

  • 変更点(括弧内試訳)

    BeHappy - AviSynth based audio transcoding tool (UPD 19-07-2006) - Page 34 - Doom9's Forum

    • NicAudio v2.0.1
    • BassAudio for Bass 2.4 libraries. Now seems work with multichannel aac and others formats.(Bass 2.4 用の BassAudio。マルチチャンネル AAC やその他のフォーマットに関しても動作するようになったようだ)
    • enc_aacPlus
    • TTA support and other minor changes.(TTA のサポートとその他の軽微な変更)

DGMPGDec Version 1.5.0 RC5(MPEG-1/2 デコーダ&フレームサーバ)

  • 変更点

    DGMPGDec 1.5.0 release candidate 5 - Page 21 - Doom9's Forum

    * The Full Paths option is now honored for CLI invocation.(フルパスオプションがコマンドライン呼び出しに対しても守られるようになった)

    * Fixed the audio delay calculation, timestamps dump, and analyze sync tool for streams that do not contain GOP headers.(GOP ヘッダを含まないストリームに対する音声遅延計算、タイムスタンプのダンプ、analyze sync tool を修正。)

    * The analyze sync tool now prompts for the audio ID instead of a track number.(analyze sync tool はトラック番号の代わりに音声 ID の入力を促すようになった)

    * Fixed incorrect audio demuxing when demuxing audio only.(音声の分離のみを行うときの、不正確な音声分離を修正)

GPU Bilateral FIlter version 1.1GPUプラグイン

  • 変更点

    Change Log

    • Fixed all 1.0a bugs.(バージョン 1.0a のバグをすべて修正)
    • Change color difference determination method to perceived dissimilarity by calculate in CIELUV-color space. Thus, result would be nicer.(色の差異の決定方法を CIELUV 色空間での計算によって認識される相違点に変更。このため、結果が良くなった。)
    • Intensity range change from 3-255 to 3-300 to match up CIELUV-color space.(intentsity の範囲を CIELUV 色空間に合うように 3-255 から 3-300 に変更)
    • A lot faster in Geforce serie 8 and above. Might be slightly slower or faster in lower serie.(GeForce 8 以降でかなり高速に。それよりも前のシリーズではわずかに遅くなったか、速くなったかもしれない。)
      • Note: I can have realtime bilateral filtering on my Geforce 8200 mGPU by following setting:
        • Video size: 540x406
        • Iteration: 1
        • Filter size: 9x9
        • Frame rate: 29.9 frame/s
    • Use high dynamic range rendering ie. 16-bit floating point calculation per color channel. That's mean no conversion round-up problem. Better result in multipass process.(ハイダイナミックレンジレンダリング*1、すなわち色チャンネルごとに 16 ビット浮動小数点計算を使用。要するに、変換の丸め込みの問題がない。マルチパス処理で結果が向上)
    • Nicer code cleanup.(コードのクリーンアップ)
    • Better texture management(テクスチャ管理の改良)

a3r (ASS_Help3r) 0.0.9.52-prebeta(ASS タイプセッティング補助ツール)

  • 変更点

    a3r (ASS_Help3r) 0.0.9.52

    2008-04-16 v0.0.9.52-prebeta: [FIX] Multistate karaoke: MarginL/R/V per Dialogue were not copied. [FIX] Drawing: crash in some case. [NEW] Ctrl+Alt+Click and Shift+Alt+Click work the same as Ctrl+Tab+Click and Shift+Tab+Click respectively. [FIX] Several minor fixes.

    (試訳: [修正] Multistate karaoke: MarginL/R/V per Dialogue(ダイアログあたりの MarginL/R/V)がコピーされなかった。[修正] Drawing: 場合によってクラッシュすることがあった。[新規] Ctrl+Alt+Click と Shift+Alt+Click は、それぞれ Ctrl+Tab+Click と Shift+Tab+Click と同様に機能する。[修正] いくつかの軽微な修正。)


*1 「DirectX 9から可能になった新しいレンダリング技法」で「RGB各8ビット整数だけでは表現しきれないような広範囲な色を,浮動小数点実数表現などを用いてレンダリングする」(NVIDIAチーフサイエンティストDavid Kirk博士インタビュー より引用)。参考: [[3Dゲームファンのための「Half-Life 2: Lost Coast」エンジン講座:http://www.watch.impress.co.jp/game% 2Fdocs/20050525/3dhl2lc.htm]]

最終更新日時: 2008-04-17 (木) 22:47:27 (5858d)